Oculus聯(lián)合Crytek分享VR移動交互經(jīng)驗
著名日本游戲制作人,《合金裝備》開發(fā)者小島秀夫不止一次表示虛擬現(xiàn)實與其他數(shù)字平臺完全不同,需要全新的內(nèi)容形式,雖然他并沒有點出這里的不同到底指的是什么,但VR箘?wù)J為里面至少有很大一部分與玩家在VR環(huán)境中的移動有關(guān)。不客氣地說,玩家在VR中的移動,包括頭部轉(zhuǎn)動和位置移動,是虛擬現(xiàn)實沉浸感的關(guān)鍵所在。目前的VR硬件雖然日趨成熟,定位速度和穩(wěn)定性不斷提高,但開發(fā)者的VR內(nèi)容開發(fā)經(jīng)驗仍然很少,因此Oculus才聯(lián)合Crytek在YouTube上發(fā)布了面向開發(fā)者的視頻講座系列,提高開發(fā)者對VR移動交互的認識。
Oculus最近發(fā)布了他們面向開發(fā)者的第一個講座視頻系列,這個視頻出現(xiàn)在YouTube網(wǎng)站上,并在他們的開發(fā)者網(wǎng)站提供細節(jié)介紹。視頻內(nèi)容包含很多Crytek公司關(guān)于VR移動方面的研究,這部分內(nèi)容主要由公司著名VR游戲設(shè)計師Julius Carter提供。
人們在體驗VR游戲時經(jīng)常會發(fā)生這樣的情況,他們的身體處在空間受限的狹小現(xiàn)實空間中,而意識卻準備在廣闊而自由的虛擬世界盡情冒險,由于目前的科技不可能實現(xiàn)神經(jīng)控制這樣的科幻場景,人們在看似無限的虛擬世界的運動就受到現(xiàn)實的制約。對于很多VR開發(fā)者而言,提供合適的VR移動交互體驗仍然是一項艱巨的挑戰(zhàn)。因為他們必須平衡巨大的虛擬空間和較小的現(xiàn)實空間之間的矛盾,如果處理不好甚至還會導(dǎo)致用戶頭暈。
想要實現(xiàn)優(yōu)秀的VR運動交互體驗就需要進行大量的實驗,Crytek就是依靠這些實驗確定哪些做法有助于VR移動交互,而哪些會帶來不良反應(yīng)。有很多結(jié)論被應(yīng)用到了他們之前的兩款VR游戲中了,包括《攀登(The Climb)》和《羅賓遜:旅程(Robinson: The Journey)》。目前他們已經(jīng)放出7個短視頻,接下來還要放出40個視頻講解他們做過的一些實驗和背后的思考。
VR的交互體驗完全與此前平臺的不同,那些在主機游戲、PC游戲中行之有效的手段在這里并不適用,例如標(biāo)準的WASD、搖桿等方向控制方法,在VR游戲中,這種操控方式特別容易引起頭暈,而跳躍操作,另一方面,卻沒有這么大問題。這方面涉及內(nèi)耳平衡感受器失衡,因為視覺上我們在移動而身體感覺卻是完全靜止,特別容易引發(fā)暈船等癥狀,跳躍由于時間較短不容易產(chǎn)生這個問題。
同時,也有一些手段已經(jīng)被開發(fā)商證實為是行之有效的,例如“快速轉(zhuǎn)動”和“傳送”等,這些運動機制雖然與現(xiàn)實情況有所不同,但能夠有效減少眩暈感,我們可以在很多VR游戲的舒適模式中發(fā)現(xiàn)類似的選項。
當(dāng)然,如果想要獲得更加優(yōu)質(zhì)的VR體驗,我們還需要進行更多相關(guān)測試,VR運動的舒適感是一個非?,F(xiàn)實的問題,如果玩家在玩游戲時感到非常惡心,他們很可能放棄繼續(xù)體驗,并且今后甚至都不會再嘗試了,所以開發(fā)者需要慎重考慮這一點,并且這里根本沒有放之四海而皆準的法則可以直接套用,最終,開發(fā)者仍然需要親自進行嘗試,畢竟,實踐是檢驗真理的唯一標(biāo)準。
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