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【小箘觀VR】移動VR發(fā)展的五大挑戰(zhàn)

來源:VR之家

目前,虛擬現實的發(fā)展可以說是不溫不火,既沒有像人們追逐的熱點那樣鋪天蓋地,也沒有像年初人們擔心的那樣一蹶不振。無論國內外,VR硬件的熱度已經降溫,而軟件和內容的發(fā)展情況則逐漸變好,第一代主流消費端VR產品以高端PC VR為主,這些產品已經上市一年,但目前還沒有能使VR真正走向主流的殺手級應用。虛擬現實的商業(yè)化進程還在進行中,不過大家仍然有不少技術難點需要解決,尤其是在移動VR領域。

【小箘觀VR】移動VR發(fā)展的五大挑戰(zhàn)


高質量的VR體驗首先出現在PC端和主機端并不是偶然,VR對硬件性能要求較高,移動Soc的性能相對較弱,因此移動VR相比PC VR需要更多軟件優(yōu)化,做一款體驗達到基本要求的PC VR并不算難事,很多廠商的重點也早已放到了應用生態(tài)和VR標準等方向上,而目前體驗真正滿足基本要求的移動VR主要還是GearVR,但其軟件平臺由Oculus提供,Oculus卻深陷與ZeniMax的官司糾紛中,給GearVR的發(fā)展蒙上一層陰影。


即便是GearVR,仍然存在不少問題,下面我們就來列舉一下移動VR產品很難克服的一些問題:


功率受限


與體積龐大、直插電源的PC VR相比,移動VR面臨的最大挑戰(zhàn)就是處理器功率嚴重受限、散熱能力不足。移動VR只能使用電池供電,為了節(jié)省電力增加續(xù)航,移動Soc圖形運算能力有限。同時移動VR的運算單元和電池一般都包含在頭顯部分,基于重量和用戶對熱度的感受,其散熱也嚴重受限。一般來說,移動產品的TDP都要低于4w,而PC上的中高端GPU至少達到150w。


摩爾定律已經走到尾聲,我們的處理器制程工藝進步緩慢,這意味著有限功耗下的處理器性能很難有較大進步,典型例子是Intel Core M處理器,看似用4.5w的TDP實現了15w低壓處理器的性能,實際上這種級別的性能是通過短時睿頻到15w TDP實現的,其發(fā)熱嚴重,無法長時間維持,無法應用到VR頭顯中。


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當然,盡管移動VR在性能上永遠無法匹敵PC產品,但這并不代表我們無法在移動平臺體驗到畫質清晰、高幀率的沉浸式體驗。對于特定的應用場景,例如高清晰的VR視頻內容、部分游戲,我們仍然可以找到最適合移動VR的場景。


首先,我們可以針對使用頻率很高的任務開發(fā)專用的加速處理單元,這一點現在人們已經廣泛應用了,例如移動處理器的視頻硬件解碼能力都非常強;今后廠商很有可能針對VR應用開發(fā)專門的加速單元。同時,業(yè)界正在為VR開發(fā)專門的圖像處理技術,例如多視圖渲染,它可以簡化立體圖像渲染過程的任務量。這個技術并不僅僅適用于移動VR,它現在已經支持OpenGL 3.0和ES 3.0,由諸多知名公司聯合開發(fā),例如Oculus,高通,NVIDIA,谷歌,Epic,ARM和索尼。多重視圖可以用單個繪圖指令完成立體圖像渲染,這樣可以減少CPU調用,并縮減GPU頂點渲染任務。據稱,這一技術可以提高40%~50%的性能表現,目前ARM的Mali和高通Adreno系列GPU已經支持這個技術了。


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有助于提高移動VR體驗的另一項關鍵技術是焦點渲染技術(眼球追蹤)。由于人眼只有在視網膜中央一小塊區(qū)域能夠分辨精細的圖像,所以我們可以使用眼球追蹤確定這一區(qū)域的位置,然后只在對應的區(qū)域采用高清晰度的渲染方式,周邊則使用低分辨率渲染。這樣,我們就能在幾乎不影響實際的VR表現時大大降低GPU負載。


帶寬和高分辨率


移動VR受限于處理器功耗的同時也會遇到其他VR平臺同樣需要面對的問題,包括超低延遲的要求,高分辨率等。VR對分辨率的要求相當高,即使采用了2K面板的VIVE頭顯,很多用戶仍然會認為其畫面清晰度完全不能滿足要求。由于我們的眼睛距離屏幕非常近,所以其延遲和像素點很容易被看出來。


人們常常批評VR顯示屏是“馬賽克”、“大果粒”,由于VR經常采用AMOLED屏幕,其Pentile子像素排列使得這個問題變得更加突出,因為這種排列需要共用子像素,以低分辨率模擬高分辨率,同時OLED在提高像素密度上遇到了困難。如果換用LCD顯示屏,我們就能實現4K分辨率的VR頭顯,但LCD容易產生余暉效應。即使我們實現了更高分辨率的OLED,由于VR要求幀率達到90FPS甚至120FPS,巨大的數據量加重系統(tǒng)負擔。尤其是內存帶寬,因為移動VR只能讓CPU和GPU共享低功耗內存,其帶寬實際上還是遠遠低于PC上的專用顯存的。


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節(jié)省顯存帶寬的基本策略包括使用圖形或色彩壓縮算法,例如ARM和AMD的自適應擴展紋理壓縮標準(ASTC)或者愛立信的紋理壓縮標準(ETC),目前它們已經成為OpenGL和GL ES的官方擴展的一部分。據了解,使用這些壓縮技術在一部分情況下能夠節(jié)省50%的帶寬。


當然這里還有其他GPU技術,例如曲面細分,盡管會額外消耗一部分GPU資源,但它也能夠大大提高畫面細節(jié)。還有延遲渲染和Forward Pixel Kill可以避免重復渲染一些像素點,Binning/Tiling架構則將圖像分成小格依次渲染,這樣也能節(jié)省帶寬(不過會增加延遲)。


另一方面,對于移動VR游戲開發(fā)者而言,犧牲部分畫面細節(jié)保障流暢性也是常用的手段之一。例如把定義畫面或色彩細節(jié)的數據從32位降低到16位,就可以大大減少數據量。同時,這些措施并不僅僅節(jié)省帶寬,對于移動VR電池續(xù)航也有一些幫助。


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延遲和顯示面板


前面也提到了,目前高端VR頭顯一般采用OLED顯示屏,這是因為OLED像素切換速度更快,有助于緩解VR畫面延遲的問題。不過從另一方面講,高分辨率的LCD顯示屏成本仍然低于低分辨率OLED,同時我們通過優(yōu)化軟件和屏幕本身也能在一定程度上緩解屏幕本身的缺陷,所以現在也有不少廠商重新改用LCD屏幕,例如很多國產VR廠商和微軟VR頭顯的低端型號。


正常來說,VR的運動畫面延遲應該限制在20ms以內,這包含了傳感器檢測頭部運動、信號處理、畫面渲染、屏幕顯示整個過程。在整個延遲過程中,屏幕畫面的刷新速度占據了相當重要的一部分,其表現直接影響VR體驗,因為未經優(yōu)化的LCD屏幕本身的延遲就可能超過20ms。理想情況下,屏幕延遲最好低于5ms,一般OLED屏幕可以做到這一點,而優(yōu)化過的LCD則低于10ms,所以采用LCD的廠商還需要在其他地方進行優(yōu)化,彌補這部分延遲。


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從目前VR硬件的發(fā)展狀況來看,由于OLED面板產能不足加上VR廠商迫切希望降低硬件成本,后續(xù)將會有更多VR廠商改為采用更具性價比的LCD面板。提供LCD高端面板的日本廠商通過技術改良優(yōu)化了LCD的刷新率和像素切換時間,使得LCD更容易被應用到VR頭顯中。去年,日本顯示器公司JDI就曾展示過一種高密度的高速液晶面板,而VR箘也從中國廠商的介紹中了解到夏普公司也開發(fā)了類似產品。


音頻和傳感器


盡管我們對于VR體驗的大部分討論都集中在畫質方面,但空間音頻和高精度低延遲的傳感器對于VR體驗的沉浸感也十分重要。需要注意的是,在移動VR中,所有這些都需要考慮體積重量受限的機身和功耗。


前面也提到了延遲的重要性,而傳感器延遲也是整個運動畫面延遲的一部分。目前,高端PC VR支持頭部追蹤和位置追蹤,而移動VR還只支持3自由度頭部追蹤,使用慣性測量單元進行頭部旋轉的追蹤。當然,今后還有眼球追蹤等新興技術,所有這些傳感器都需要持續(xù)收集數據并進行處理,這里就會產生微小的延遲。廠商需要考慮的當然是在保證追蹤精度的同時盡可能減少延遲,并降低功耗。


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對于音頻方面,盡管游戲業(yè)很早就開始使用3D空間音效,但目前很少有廠商將它與頭部運動相關聯并通過卷積混響實時處理,實現位置相關的真實空間音效,這部分內容的處理也非常消耗處理器計算資源。對于PC,我們可以使用強大的cpu進行處理,而移動VR,最好的辦法則是應用專門的DSP進行處理,可以極低功耗完成同樣的任務。


從目前來看,最適合傳感器和音頻處理的移動Soc應該是來自高通的驍龍系列,它支持CPU、GPU和DSP的異構處理,可以平衡計算性能和功耗,提供最優(yōu)秀的移動VR表現。


開發(fā)者和軟件


任何優(yōu)秀的硬件最終都離不開大量開發(fā)者的支持,VR硬件需要配套專門的軟件平臺,支持主流游戲分開發(fā)引擎和SDK,方便開發(fā)者制作自己的應用。目前,VR平臺廠商開始考慮聯合制定相關的VR開發(fā)標準,這樣可以減少開發(fā)者為平臺移植應用的成本,防止“重復造輪子”,加速VR內容的積累。


SDK包含VR軟件平臺的關鍵技術,對VR體驗影響很大,例如著名的異步時間扭曲(ATW)技術,可以減少GPU渲染開銷,提高移動VR的流暢性。其他還有光學畸變校正和立體透視渲染等,減少VR畫面的形變等問題。


目前,各大主流平臺都能夠提供支持廣泛的SDK,開發(fā)者可以使用Unity或者虛幻引擎進行開發(fā),而VR軟件標準則尚在討論中。此前,Khronos組織宣布成立OpenXR標準,提供VR標準化API,但這個標準至少要到2018年才能夠正式發(fā)布。


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總結


移動VR和高端VR代表了虛擬現實的兩種不同發(fā)展方向,目前,高端VR體驗比較出色,而移動VR由于成本較低,更容易收獲大量用戶群。不過從目前的發(fā)展來看,高端VR更容易獲得更多優(yōu)秀的VR內容,能夠收獲一批早期的核心用戶,其發(fā)展速度比移動VR更快,不過隨著虛擬現實的逐漸成熟,相信移動VR在用戶基數方面的優(yōu)勢將會逐漸展現。

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