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現(xiàn)實(shí)太危險(xiǎn) 還是用體感來(lái)一場(chǎng)VR《攀巖》吧

來(lái)源:VR之家

本周,那些參加E3游戲展的人都有機(jī)會(huì)使用Oculus Touch控制器體驗(yàn)一下Crytek為Oculus打造的獨(dú)占游戲《攀巖》。同時(shí),官方還為那些沒(méi)法參加展會(huì)的人提供了體驗(yàn)視頻。

現(xiàn)實(shí)太危險(xiǎn) 還是用體感來(lái)一場(chǎng)VR《攀巖》吧


最近,《攀巖》官方更新了一則博客,為大家?guī)?lái)《攀巖》對(duì)Oculus Touch控制器的支持的具體細(xì)節(jié)。我們知道Touch控制器將在今年秋季到來(lái),Oculus粉絲的漫長(zhǎng)等待終于到頭了,這時(shí)候,大家最關(guān)心的肯定是這一控制器的軟件支持程度。制作人還提及了《攀巖》如何從普通的手柄VR游戲擴(kuò)展成了使用體感控制器的版本,游戲的體驗(yàn)過(guò)程可以從下面的GIF動(dòng)畫(huà)了解到一些。


現(xiàn)實(shí)太危險(xiǎn) 還是用體感來(lái)一場(chǎng)VR《攀巖》吧


正如你所看到的,Touch控制器的加入使得游戲體驗(yàn)變得更為動(dòng)感。開(kāi)發(fā)者表示,《攀巖》的游戲過(guò)程變得更加“現(xiàn)實(shí)”,并且由于玩家經(jīng)常要把手舉過(guò)頭頂,游戲也變得更為累人。同時(shí),由于體感控制器的精確操控特性,開(kāi)發(fā)者必須考慮現(xiàn)實(shí)中不同玩家的手臂長(zhǎng)度等因素,他們使用了路徑追蹤略去具體的距離信息,因此手臂長(zhǎng)的用戶恐怕在這個(gè)游戲里并沒(méi)有任何優(yōu)勢(shì)。

我們幾個(gè)月前曾經(jīng)粗略了解了一下這個(gè)游戲,當(dāng)時(shí)我們認(rèn)為由于使用了自家CRYENGINE游戲引擎,《攀巖》擁有非常精美的畫(huà)面,但是手柄的操控感非常不好,現(xiàn)在它升級(jí)支持了Oculus Touch,我們相信這一問(wèn)題很快就可以完滿解決了。

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